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Le voyage du héros

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Le Voyage du Héros en 12 étapes : Joseph Campbell Le Héros aux mille et un visages

Attention il s'agit juste d'un guide, d'un squelette d'histoire, il ne faut pas voir les ficelles.

Ce guide n'est pas rigide, il faut l'adapter à chaque histoire.

Un héros s'aventure à quitter le monde du quotidien pour un territoire aux prodiges surnaturels : il y rencontre des forces fabuleuses et y remporte une victoire décisive. Le héros revient de cette mystérieuse aventure avec la faculté de conférer des pouvoirs à son prochain.

1 – le monde ordinaire

Il faut montrer votre personnage dans le monde dans lequel il vit pour créer un contraste avec l'histoire dans laquelle il sera entrainer.

2 – l’appel de l’aventure

C’est le moment où le héros est confronté à un problème.

3 – Le refus de l’aventure

A ce moment, votre personnage principal ne veut pas changer sa vie. Il hésite à entrer dans l’aventure car ce qui lui fait face, que se soit quelqu’un ou une situation, lui fait extrêmement peur.

4 – Rencontre du Mentor / Guide

Le personnage seul ne peut appréhender l’aventure dans laquelle il s’embarque.

Il faut lui présenter un guide, une personne qui peut lui expliquer les bases, lui donner ses premières armes (un cadeau qui l'aidera), dans cette odyssée.

  • Il n’est pas nécessaire qu’il suive le héros, le personnage affrontera seul l’inconnu.

  • Il peut aussi l’accompagner très loin, mais attention le héros devra passer l’épreuve finale seul.

  • Le guide/ mentor, n’est pas obligé de donner quelques chose de matériel. Cela peut tout simplement être une discussion entre votre personnage et le mentor. Il lui donne juste un coup de pouce pour que le personnage « se lance ».

5 – Passage du seuil de l’aventure

C’est le nœud dramatique. L’histoire bascule définitivement. L’aventure de votre héros commence et il ne peut plus faire marche arrière.

6 – Epreuves, rencontres des alliés et ennemis

Votre personnage est seul face à son aventure/ sa quête. Il ne peut pas s’en sortir seul. Surtout qu’à ce moment il rencontre les ennemis qu’il va devoir battre. Il doit donc se trouver des alliés qui connaissent le monde dans lequel il est. Quand je parle de monde, ce n’est pas forcément une autre « planète », cela peut être un métier qu’il ne connaît pas.

7 – Approche / accès à la caverne

Le héros va dans un endroit très dangereux où l’objet de sa quête est enfoui. Souvent, cet endroit est sous terre, d’où le terme de caverne ou grotte. Campbell explique que dans beaucoup de mythes le héros doit descendre aux enfers pour retrouver l’être aimé, ou combattre un dragon.

8 – Dernière épreuve / mort

Presque à la fin de la quête, le héros doit frôler la mort.  Le spectateur doit penser que le héros a échoué. Les forces du mal l’ont emporté et rien ne semble leur dire qu’il y ait un espoir. Cela doit être un moment très noir. Mais le personnage va re-naître, ré-apparaître. C’est la force de tous les héros : la renaissance.

Car à ce moment le spectateurs doit s’identifier au héros. Il doit vibrer pour lui, avoir peur, puis lors de sa renaissance, le spectateur doit exploser de joie.

9 – Récompense / prise de l’épée

Le héros détient à présent ce pourquoi il a commencé l’aventure. Cela peut être un objet magique qui va permettre de rétablir l’ordre de son monde. Mais parfois, cela peut être autre chose, un objet, vaisseau, ou autre. La récompense peut être l’expérience, la connaissance qui vont permettre au héros de mieux vivre. Cela peut aussi être une réconciliation. Votre personnage peut régler le conflit qu’il a avec son frère, son père, son meilleur ami. La récompense peut aussi être d’être aimé par la femme après qui il a couru tout le long du film.

10 – Le chemin du retour

A partir de maintenant, votre histoire va encore monter en puissance. Le chemin du retour est la partie de tous les dangers. Si le personnage est poursuivi, la poursuite finale doit se faire là. Ainsi tous les problèmes de l’aventure liés au monde que votre héro s’apprête à quitter doivent être réglés .

11 – La résurrection

Le héros retourne dans son monde. Il n’est plus le même, car l’aventure l’a transformé (physiquement, intellectuellement etc..). Il y a une petite ressemblance avec la mort et la renaissance, car à nouveau le héro défie la mort et gagne. Chaque épreuve l’a endurci, transformé ou donné de l’expérience. Il peut désormais affronter son monde sans crainte.

12 – Retour avec l’objet de la quête

Votre héros est donc de retour dans son monde. Mais maintenant il possède l’expérience ou l’objet qu’il a ramené de son aventure.

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